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Autres articles (75)

  • Des sites réalisés avec MediaSPIP

    2 mai 2011, par

    Cette page présente quelques-uns des sites fonctionnant sous MediaSPIP.
    Vous pouvez bien entendu ajouter le votre grâce au formulaire en bas de page.

  • Librairies et binaires spécifiques au traitement vidéo et sonore

    31 janvier 2010, par

    Les logiciels et librairies suivantes sont utilisées par SPIPmotion d’une manière ou d’une autre.
    Binaires obligatoires FFMpeg : encodeur principal, permet de transcoder presque tous les types de fichiers vidéo et sonores dans les formats lisibles sur Internet. CF ce tutoriel pour son installation ; Oggz-tools : outils d’inspection de fichiers ogg ; Mediainfo : récupération d’informations depuis la plupart des formats vidéos et sonores ;
    Binaires complémentaires et facultatifs flvtool2 : (...)

  • Personnaliser les catégories

    21 juin 2013, par

    Formulaire de création d’une catégorie
    Pour ceux qui connaissent bien SPIP, une catégorie peut être assimilée à une rubrique.
    Dans le cas d’un document de type catégorie, les champs proposés par défaut sont : Texte
    On peut modifier ce formulaire dans la partie :
    Administration > Configuration des masques de formulaire.
    Dans le cas d’un document de type média, les champs non affichés par défaut sont : Descriptif rapide
    Par ailleurs, c’est dans cette partie configuration qu’on peut indiquer le (...)

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  • How to send written frames in real time/synchronized with FFmpeg and UDP ?

    20 juin 2018, par potu1304

    I wanted to nearly live stream my Unit game with FFmpeg to a simple client. I have one Unity game in which each frame is saved as an jpg image. These images are wrapped in ffmpeg and send over udp to a simple c# client where I use ffplay to play the stream. The problem is, that FFmpeg is wrapping the images way faster than the unity app can write them. So ffmpeg quits but Unity is still writing frames. Is there a way to set ffmpeg in a loop to wait for the next image or can I somehow make a for loop without call every time ffmpeg ?

    Here is my function from my capturing script in Unity :

    Process process;
       //BinaryWriter _stdin;
       public void encodeFrame()
       {


           ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo();

           var basePath = Application.streamingAssetsPath + "/FFmpegOut/Windows/ffmpeg.exe";


           info.Arguments = "-re -i screen_%d.jpg -vcodec libx264 -r 24 -f mpegts udp://127.0.0.1:1100";
           info.RedirectStandardOutput = true;
           info.RedirectStandardInput = true;
           info.RedirectStandardError = true;
           info.CreateNoWindow = true;
           info.UseShellExecute = false;
           info.RedirectStandardError = true;
           UnityEngine.Debug.Log(string.Format(
               "Executing \"{0}\" with arguments \"{1}\".\r\n",
               info.FileName,
               info.Arguments));
           process = Process.Start(info);
           //_stdin = new BinaryWriter(process.StandardInput.BaseStream);
           process.WaitForExit();
           var outputReader = process.StandardError;
           string Error = outputReader.ReadToEnd();
           UnityEngine.Debug.Log(Error);

    }

    And here the function from my cs file from my simple windowsform application :

    private void xxxFFplay()
    {
       text = "start";
       byte[] send_buffer = Encoding.ASCII.GetBytes(text);
       sock.SendTo(send_buffer, endPoint);
       ffplay.StartInfo.FileName = "ffplay.exe";
       ffplay.StartInfo.Arguments = "udp://127.0.0.1:1100";
       ffplay.StartInfo.CreateNoWindow = true;
       ffplay.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
       ffplay.StartInfo.UseShellExecute = false;

       ffplay.EnableRaisingEvents = true;
       ffplay.OutputDataReceived += (o, e) => Debug.WriteLine(e.Data ?? "NULL", "ffplay");
       ffplay.ErrorDataReceived += (o, e) => Debug.WriteLine(e.Data ?? "NULL", "ffplay");
       ffplay.Exited += (o, e) => Debug.WriteLine("Exited", "ffplay");
       ffplay.Start();

       Thread.Sleep(500); // you need to wait/check the process started, then...

       // child, new parent
       // make 'this' the parent of ffmpeg (presuming you are in scope of a Form or Control)
       //SetParent(ffplay.MainWindowHandle, this.panel1.Handle);

       // window, x, y, width, height, repaint
       // move the ffplayer window to the top-left corner and set the size to 320x280
       //MoveWindow(ffplay.MainWindowHandle, -5, -300, 320, 280, true);

    }

    Does have somebody some ideas ? I am really stuck at this to create a somehow "live" stream.

    Best regards

  • avcodec/sanm : SMUSH codec48 decoder

    16 décembre 2024, par Manuel Lauss
    avcodec/sanm : SMUSH codec48 decoder
    

    Adds a decoder for the SMUSH codec48 video encoding, as is used by
    the LucasArts game "Mysteries of the Sith".

    Signed-off-by : Manuel Lauss <manuel.lauss@gmail.com>
    Signed-off-by : Marton Balint <cus@passwd.hu>

    • [DH] libavcodec/sanm.c
  • Embed graphics/information to a streaming

    3 mars 2016, par Jorge Anzola

    How can I embed information or graphics to a stream.
    Like the "marquee" (IDK what’s its name) in a football/soccer game or any other live event. (Score, time and logo)

    enter image description here

    I’ve to add a watermark with FFMPEG’s filter like

    ffmpeg -i sample.mp4 -i info.png -filter_complex overlay -c:v copy -c:a copy -f flv rtmp://wowzaServerAdress

    And I was thinking to change info.png with updated info. I had no idea if that could work, it was just a test. Anyhow, it gave this error :

    Streamcopy requested for output stream 0:0, which is fed from a complex filtergraph. Filtering and streamcopy cannot be used together.

    So, basically that error killed my only idea. Do you know how can achieve this with FFMPEG or similar ? I’d prefer not to use something like Xsplit.