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Autres articles (84)

  • Gestion des droits de création et d’édition des objets

    8 février 2011, par

    Par défaut, beaucoup de fonctionnalités sont limitées aux administrateurs mais restent configurables indépendamment pour modifier leur statut minimal d’utilisation notamment : la rédaction de contenus sur le site modifiables dans la gestion des templates de formulaires ; l’ajout de notes aux articles ; l’ajout de légendes et d’annotations sur les images ;

  • Le profil des utilisateurs

    12 avril 2011, par

    Chaque utilisateur dispose d’une page de profil lui permettant de modifier ses informations personnelle. Dans le menu de haut de page par défaut, un élément de menu est automatiquement créé à l’initialisation de MediaSPIP, visible uniquement si le visiteur est identifié sur le site.
    L’utilisateur a accès à la modification de profil depuis sa page auteur, un lien dans la navigation "Modifier votre profil" est (...)

  • Dépôt de média et thèmes par FTP

    31 mai 2013, par

    L’outil MédiaSPIP traite aussi les média transférés par la voie FTP. Si vous préférez déposer par cette voie, récupérez les identifiants d’accès vers votre site MédiaSPIP et utilisez votre client FTP favori.
    Vous trouverez dès le départ les dossiers suivants dans votre espace FTP : config/ : dossier de configuration du site IMG/ : dossier des média déjà traités et en ligne sur le site local/ : répertoire cache du site web themes/ : les thèmes ou les feuilles de style personnalisées tmp/ : dossier de travail (...)

Sur d’autres sites (10224)

  • Revision dbea726daf : Adds a source variance computation function Adds a function to compute source v

    1er août 2013, par Deb Mukherjee

    Changed Paths :
     Modify /vp9/common/vp9_common_data.c


     Modify /vp9/common/vp9_common_data.h


     Modify /vp9/encoder/vp9_encodeframe.c



    Adds a source variance computation function

    Adds a function to compute source variance for various
    sb_types to be used for pruning mode and partition searches.
    [The existing activity measure function is currently specialized
    for only 16x16 MBs and needs to be updated].

    Change-Id : I22a41e6f1430184201487326fdbebb9b47e6fc24

  • Revision 8684c23260 : Integrate fast txfm and quant path into skip_recode system This commit integrat

    7 août 2014, par Jingning Han

    Changed Paths :
     Modify /vp9/encoder/vp9_encodeframe.c


     Modify /vp9/encoder/vp9_encodemb.c



    Integrate fast txfm and quant path into skip_recode system

    This commit integrates the fast transform and quantization process
    into skip_recode scheme in the rate-distortion optimization loop.
    Previously the fast transform and quantization process was only
    enabled for non-RD coding flow.

    Change-Id : Ib7db4d39b7033f1495c75897271f769799198ba8

  • Suggestions on moving textures in system ram to gpu in DirectX ?

    11 février 2014, par OddlyOrdinary

    I've used FFMPEG to decode a 1080p 60fps video and have a pool of ready texture color information. Stored as just an uint8_t array. I've managed to create ID3D102D textures and update them with the color information, but my performance varies from 45-65fps.

    For reference this is a test application where I'm attempting to draw the video on a mesh. There are no other objects being processed by DirectX or my application.

    My original implementation involved me getting the pixel information from the pool of decoded video frames, using a simple Dynamic texture2d, mapping/memcopying/unmapping. The memcopy was very expensive at about 20% of my runtime.

    I've changed to decoding the video straight to a pool of D3D10_USAGE_DYNAMIC/D3D10_CPU_ACCESS_WRITE textures, and I'm able to always have textures ready before each update loop. I then have a Texture2D applied to the mesh that I'm updating with

    ID3D10Texture2D* decodedFrame = mDecoder->GetFrame();
    if(decodedFrontFrame){
       //ID3D10Device* device;
       device->CopyResource(mTexture, decodedFrame );
    }

    From my understanding CopyResource should be faster but I don't see a noticeable difference. My questions are, is there a better way ? Also for textures created with D3D10_USAGE_DYNAMIC, is there a way to tell DirectX that I intend to use it on the gpu the next frame ?

    The last thing I can think of would be decoding to a D3D10_USAGE_DEFAULT, but I don't know how I would create it using existing pixel information in system ram. Suggestions would be greatly appreciated, Thanks !