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Médias (1)
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MediaSPIP Simple : futur thème graphique par défaut ?
26 septembre 2013, par
Mis à jour : Octobre 2013
Langue : français
Type : Video
Autres articles (111)
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Script d’installation automatique de MediaSPIP
25 avril 2011, parAfin de palier aux difficultés d’installation dues principalement aux dépendances logicielles coté serveur, un script d’installation "tout en un" en bash a été créé afin de faciliter cette étape sur un serveur doté d’une distribution Linux compatible.
Vous devez bénéficier d’un accès SSH à votre serveur et d’un compte "root" afin de l’utiliser, ce qui permettra d’installer les dépendances. Contactez votre hébergeur si vous ne disposez pas de cela.
La documentation de l’utilisation du script d’installation (...) -
Ajouter des informations spécifiques aux utilisateurs et autres modifications de comportement liées aux auteurs
12 avril 2011, parLa manière la plus simple d’ajouter des informations aux auteurs est d’installer le plugin Inscription3. Il permet également de modifier certains comportements liés aux utilisateurs (référez-vous à sa documentation pour plus d’informations).
Il est également possible d’ajouter des champs aux auteurs en installant les plugins champs extras 2 et Interface pour champs extras. -
Que fait exactement ce script ?
18 janvier 2011, parCe script est écrit en bash. Il est donc facilement utilisable sur n’importe quel serveur.
Il n’est compatible qu’avec une liste de distributions précises (voir Liste des distributions compatibles).
Installation de dépendances de MediaSPIP
Son rôle principal est d’installer l’ensemble des dépendances logicielles nécessaires coté serveur à savoir :
Les outils de base pour pouvoir installer le reste des dépendances Les outils de développements : build-essential (via APT depuis les dépôts officiels) ; (...)
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FFMPEG : Explain parameters of any codecs function pointers
7 juillet 2014, par ZaxI’m going through the article, How to integrate a codec in FFMPEG multimedia framework.
According to it, every codec needs to have 3 basic functions to be defined and these functions are assigned to function pointers of the structureAVCodec
.The 3 function pointers specified in the above article are :
.init -> takes care of allocations and other initializations
.close -> freeing the allocated memory and de-initializations
.decode -> frame by frame decoding.For the function pointer
.decode
, the function assigned is :static int cook_decode_frame(AVCodecContext *avctx,
void *data, int *data_size,
uint8_t *buf, int buf_size) {
...The details of these parameters are specified in the above article. However, in the latest code, when the same function is taken as an example, its declaration is as shown below :
static int cook_decode_frame(AVCodecContext *avctx, void *data,
int *got_frame_ptr, AVPacket *avpkt)I need to perform some mapping operations on the memory. So, i request if anyone could kindly explain the above parameters in the function declarations. Also, which parameter has the input buffer for decoding the frame ? And after decoding a frame, to which parameter is the decoded frame mapped ?
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Hardware Accelerated H264 Decode using DirectX11 in Unity Plugin for UWP
8 janvier 2019, par rohit nI’ve built an Unity plugin for my UWP app which converts raw h264 packets to RGB data and renders it to a texture. I’ve used FFMPEG to do this and it works fine.
int framefinished = avcodec_send_packet(m_pCodecCtx, &packet);
framefinished = avcodec_receive_frame(m_pCodecCtx, m_pFrame);
// YUV to RGB conversion and render to texture after thisNow, I’m trying to shift to hardware based decoding using DirectX11 DXVA2.0.
Using this : https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/medfound/supporting-direct3d-11-video-decoding-in-media-foundation
I was able to create a decoder(ID3D11VideoDecoder) but I don’t know how to supply it the raw H264 packets and get the YUV or NV12 data as output.
(Or if its possible to render the output directly to the texture since I can get the ID3D11Texture2D pointer)so my question is, How do you send the raw h264 packets to this decoder and get the output from it ?
Also, this is for real time operation so I’m trying to achieve minimal latency.
Thanks in advance !
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How do I create and initialise a DXGI_FORMAT_NV12 resource in DX12 (source is AVFrame)
5 janvier 2023, par mikeI'm trying to create an NV12 resource as source for a video encoder in DX12. While I intend to eventually populate a resource from GPU, what I'm trying to do now is take an ffmpeg
AVFrame
I already have (inAV_PIX_FMT_YUV420P
format) and create a texture inDXGI_FORMAT_NV12
format using that data.

I understand the NV12 format (https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/medfound/recommended-8-bit-yuv-formats-for-video-rendering#nv12) has U and V interleaved while the
AV_PIX_FMT_YUV420P
doesn't.

My main question is what does the
D3D12_RESOURCE_DESC
look like for an NV12 texture - do I tell it I need more than one array/mip level to make it planar ? Or do I just give it a single memory address with both planes layed out as per the NV12 format, and it figures out subresources for me based on the format ?

I understand that to read the data I define two SRVs, one for Y mapped to the Red channel and a second for U and V, but it's how I initialise it that's confusing me.