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Autres articles (32)
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L’utiliser, en parler, le critiquer
10 avril 2011La première attitude à adopter est d’en parler, soit directement avec les personnes impliquées dans son développement, soit autour de vous pour convaincre de nouvelles personnes à l’utiliser.
Plus la communauté sera nombreuse et plus les évolutions seront rapides ...
Une liste de discussion est disponible pour tout échange entre utilisateurs. -
D’autres logiciels intéressants
12 avril 2011, parOn ne revendique pas d’être les seuls à faire ce que l’on fait ... et on ne revendique surtout pas d’être les meilleurs non plus ... Ce que l’on fait, on essaie juste de le faire bien, et de mieux en mieux...
La liste suivante correspond à des logiciels qui tendent peu ou prou à faire comme MediaSPIP ou que MediaSPIP tente peu ou prou à faire pareil, peu importe ...
On ne les connais pas, on ne les a pas essayé, mais vous pouvez peut être y jeter un coup d’oeil.
Videopress
Site Internet : (...) -
Librairies et logiciels spécifiques aux médias
10 décembre 2010, parPour un fonctionnement correct et optimal, plusieurs choses sont à prendre en considération.
Il est important, après avoir installé apache2, mysql et php5, d’installer d’autres logiciels nécessaires dont les installations sont décrites dans les liens afférants. Un ensemble de librairies multimedias (x264, libtheora, libvpx) utilisées pour l’encodage et le décodage des vidéos et sons afin de supporter le plus grand nombre de fichiers possibles. Cf. : ce tutoriel ; FFMpeg avec le maximum de décodeurs et (...)
Sur d’autres sites (6749)
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libx265 : print supported presets and tunes on error
10 avril 2015, par James Almer -
avcodec/libx265 : print supported presets and tunes on error
10 avril 2015, par James Almer -
How to Render video via openGLES2 with Android NDK
8 septembre 2014, par wolfzI made a apk code with NDK to get video frames by ffmpeg decoding, and rendered to opengles 2.0 , but the screen had nothing to display. so did i make a mistake ?
my opengles2.0 ini code is below:
static int window_init_display(void)
{
EGLint attribs [] = {
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL_STENCIL_SIZE, 0,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, 0,
EGL_SAMPLES, 0,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_NONE
};
EGLint w, h, format;
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(g_application->window, 0, 0, format);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, g_application->window, NULL);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);
LOGI("EGL_WIDTH=%d, EGL_HEIGHT=%d",w,h);
eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API);
EGLint contextAttrs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
context = eglCreateContext(display, config, NULL, contextAttrs);
if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)
{
LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
return -1;
}
LOGI("OK init EGL !!!!");My render code is below :
int m_rgbBufferSize = pPicture->iDisplayWidth*pPicture->iDisplayHeight*4;
m_rgbBuffer = new unsigned char[m_rgbBufferSize];
struct SwsContext *m_sw_context=NULL;
m_sw_context = m_dllSwScale.sws_getCachedContext(m_sw_context,
pPicture->iWidth, pPicture->iHeight, PIX_FMT_YUV420P,
pPicture->iWidth, pPicture->iHeight, PIX_FMT_RGBA,
SWS_FAST_BILINEAR, NULL, NULL, NULL);
uint8_t *psrc[] = { pPicture->data[0], pPicture->data[1], pPicture->data[2], 0 };
int srcStride[] = { pPicture->iLineSize[0], pPicture->iLineSize[1], pPicture->iLineSize[2], 0 };
uint8_t *dst[] = { m_rgbBuffer, 0, 0, 0 };
int dstStride[] = { pPicture->iDisplayWidth*4, 0, 0, 0 };
m_dllSwScale.sws_scale(m_sw_context, psrc, srcStride, 0, pPicture->iDisplayHeight, dst, dstStride);
//LOGV("swscale OK");
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
if(textureid == 0)
glGenTextures(1, &textureid);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
pPicture->iDisplayWidth, pPicture->iDisplayHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_rgbBuffer);