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Autres articles (107)

  • Diogene : création de masques spécifiques de formulaires d’édition de contenus

    26 octobre 2010, par

    Diogene est un des plugins ? SPIP activé par défaut (extension) lors de l’initialisation de MediaSPIP.
    A quoi sert ce plugin
    Création de masques de formulaires
    Le plugin Diogène permet de créer des masques de formulaires spécifiques par secteur sur les trois objets spécifiques SPIP que sont : les articles ; les rubriques ; les sites
    Il permet ainsi de définir en fonction d’un secteur particulier, un masque de formulaire par objet, ajoutant ou enlevant ainsi des champs afin de rendre le formulaire (...)

  • MediaSPIP version 0.1 Beta

    16 avril 2011, par

    MediaSPIP 0.1 beta est la première version de MediaSPIP décrétée comme "utilisable".
    Le fichier zip ici présent contient uniquement les sources de MediaSPIP en version standalone.
    Pour avoir une installation fonctionnelle, il est nécessaire d’installer manuellement l’ensemble des dépendances logicielles sur le serveur.
    Si vous souhaitez utiliser cette archive pour une installation en mode ferme, il vous faudra également procéder à d’autres modifications (...)

  • Personnaliser en ajoutant son logo, sa bannière ou son image de fond

    5 septembre 2013, par

    Certains thèmes prennent en compte trois éléments de personnalisation : l’ajout d’un logo ; l’ajout d’une bannière l’ajout d’une image de fond ;

Sur d’autres sites (15105)

  • wrong play audio samples

    8 août 2014, par Ivan Lisovich

    I have a problem with a ffmpeg and NAudio libs.
    I worked with the old ffmpeg library and there the audio plays correctly.
    read video in manage c++

    // Read frames and save to list audio frames
    while(av_read_frame(pFormatCtx, &packet) >= 0)
    {
       if(packet.stream_index == videoStream)
       {
           // reade image
       }
       else if(packet.stream_index == audioStream)
       {
           int b = av_dup_packet(&packet);
           if(b >= 0) {
               int audio_pkt_size = packet.size;
               libffmpeg::uint8_t* audio_pkt_data = packet.data;
               while(audio_pkt_size > 0)
               {
                   int got_frame = 0;
                   int len1 = libffmpeg::avcodec_decode_audio4(aCodecCtx, &frame, &got_frame, &packet);
                   if(len1 < 0)
                   {
                       /* if error, skip frame */
                       audio_pkt_size = 0;
                       break;
                   }
                   audio_pkt_data += len1;
                   audio_pkt_size -= len1;
                   if (got_frame)
                   {
                       int data_size = libffmpeg::av_samples_get_buffer_size ( NULL, aCodecCtx->channels, frame.nb_samples, aCodecCtx->sample_fmt, 1 );
                       array<byte>^ managedBuf = gcnew array<byte>(data_size);
                       System::IntPtr iptr = System::IntPtr( frame.data[0] );
                       System::Runtime::InteropServices::Marshal::Copy( iptr, managedBuf, 0, data_size );
                       audioData->Add(managedBuf);
                   }
               }
           }
       }
       // Free the packet that was allocated by av_read_frame
       libffmpeg::av_free_packet(&amp;packet);
    }
    </byte></byte>

    I return audioData to c# code and play in NAudio library
    play in c#

    var recordingFormat = new WaveFormat(reader.SampleRate, 16, reader.Channels);
    var waveProvider = new BufferedWaveProvider(recordingFormat) { DiscardOnBufferOverflow = true, BufferDuration = TimeSpan.FromMilliseconds(10000) };
    var waveOut = new DirectSoundOut();
    waveOut.Init(waveProvider);
    waveOut.Play();
    foreach (byte[] data in audioData)
    {
       waveProvider.AddSamples(data, 0, data.Length);
    }

    but audio not playing.
    what am I doing wrong ?

  • wrong play audio sasamples

    7 août 2014, par Ivan Lisovich

    I have a problem with a ffmpeg and NAudio libs.
    I worked with the old ffmpeg library and there the audio plays correctly.
    read video in manage c++

    // Read frames and save to list audio frames
    while(av_read_frame(pFormatCtx, &amp;packet) >= 0)
    {
       if(packet.stream_index == videoStream)
       {
           // reade image
       }
       else if(packet.stream_index == audioStream)
       {
           int b = av_dup_packet(&amp;packet);
           if(b >= 0) {
               int audio_pkt_size = packet.size;
               libffmpeg::uint8_t* audio_pkt_data = packet.data;
               while(audio_pkt_size > 0)
               {
                   int got_frame = 0;
                   int len1 = libffmpeg::avcodec_decode_audio4(aCodecCtx, &amp;frame, &amp;got_frame, &amp;packet);
                   if(len1 &lt; 0)
                   {
                       /* if error, skip frame */
                       audio_pkt_size = 0;
                       break;
                   }
                   audio_pkt_data += len1;
                   audio_pkt_size -= len1;
                   if (got_frame)
                   {
                       int data_size = libffmpeg::av_samples_get_buffer_size ( NULL, aCodecCtx->channels, frame.nb_samples, aCodecCtx->sample_fmt, 1 );
                       array<byte>^ managedBuf = gcnew array<byte>(data_size);
                       System::IntPtr iptr = System::IntPtr( frame.data[0] );
                       System::Runtime::InteropServices::Marshal::Copy( iptr, managedBuf, 0, data_size );
                       audioData->Add(managedBuf);
                   }
               }
           }
       }
       // Free the packet that was allocated by av_read_frame
       libffmpeg::av_free_packet(&amp;packet);
    }
    </byte></byte>

    I return audioData to c# code and play in NAudio library
    play in c#

    var recordingFormat = new WaveFormat(reader.SampleRate, 16, reader.Channels);
    var waveProvider = new BufferedWaveProvider(recordingFormat) { DiscardOnBufferOverflow = true, BufferDuration = TimeSpan.FromMilliseconds(10000) };
    var waveOut = new DirectSoundOut();
    waveOut.Init(waveProvider);
    waveOut.Play();
    foreach (byte[] data in audioData)
    {
       waveProvider.AddSamples(data, 0, data.Length);
    }

    but audio not playing.
    what am I doing wrong ?

  • Yes or no, will ffmpeg api do hardware decoding on iOS ?

    15 janvier 2019, par Fattie

    There seems to be conflicting information on this.

    https://trac.ffmpeg.org/wiki/HWAccelIntro

    notice the first diagram, it firmly marks iOS as “Y” on VideoToolbox

    enter image description here

    however in the comments down the bottom it says

    VideoToolbox. ​VideoToolbox, only supported on macOS. H.264 decoding is available in FFmpeg/libavcodec.

    And in the confusing second diagram it says "Standalone" is not done for VideoToolbox.

    We have found that using ffmpeg compiled in to iOS .... it seems to not use hardware decoding, which is really a pain.

    1. With avcodec_get_hw_config() we get AV_PIX_FMT_VIDEOTOOLBOX, AV_HWDEVICE_TYPE_VIDEOTOOLBOX which is seemingly correct.

    2. But usage and framerates clearly shows everything is being done in CPU. The code is in ff_hevc_hls_residual_coding all the time. (That’s fffmpeg’s software decoder.)

    3. This very diff very long git.videolan.org URL here seems to suggest again it should all be working.

    4. Have tried every iPhone etc. of course