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Autres articles (51)

  • Gestion générale des documents

    13 mai 2011, par

    MédiaSPIP ne modifie jamais le document original mis en ligne.
    Pour chaque document mis en ligne il effectue deux opérations successives : la création d’une version supplémentaire qui peut être facilement consultée en ligne tout en laissant l’original téléchargeable dans le cas où le document original ne peut être lu dans un navigateur Internet ; la récupération des métadonnées du document original pour illustrer textuellement le fichier ;
    Les tableaux ci-dessous expliquent ce que peut faire MédiaSPIP (...)

  • Des sites réalisés avec MediaSPIP

    2 mai 2011, par

    Cette page présente quelques-uns des sites fonctionnant sous MediaSPIP.
    Vous pouvez bien entendu ajouter le votre grâce au formulaire en bas de page.

  • HTML5 audio and video support

    13 avril 2011, par

    MediaSPIP uses HTML5 video and audio tags to play multimedia files, taking advantage of the latest W3C innovations supported by modern browsers.
    The MediaSPIP player used has been created specifically for MediaSPIP and can be easily adapted to fit in with a specific theme.
    For older browsers the Flowplayer flash fallback is used.
    MediaSPIP allows for media playback on major mobile platforms with the above (...)

Sur d’autres sites (8388)

  • Merge remote-tracking branch ’cehoyos/master’

    25 juillet 2013, par Michael Niedermayer
    Merge remote-tracking branch ’cehoyos/master’
    

    * cehoyos/master :
    Show max bitrate for mpeg2 video streams in avcodec_string().
    Allow native compilation on the iPhone.

    Merged-by : Michael Niedermayer <michaelni@gmx.at>

    • [DH] configure
    • [DH] libavcodec/utils.c
  • ffmpeg-Error "Buffer queue overflow, dropping." when merging two videos with delay

    20 septembre 2016, par Stefan Urbansky

    I want to merge two videos (as example the iphone video from https://peach.blender.org/trailer-page/). The videos are placed on an background image with the overlay filter and the second video starts 3 seconds later.

    And I need that the audio is mixed.

    Here is my code :

    ffmpeg \
       -loop 1 -i background.png  \
       -itsoffset 0  -i trailer_iphone.m4v \
       -itsoffset 3  -i trailer_iphone.m4v \
       \
       -y \
       -t 36 \
       -filter_complex "
           [2:a] adelay=3000 [2delayed];
           [1:a][2delayed] amerge=inputs=2 [audio];
           [0][1:v] overlay=10:10:enable='between(t,0,33)' [lv1];
           [lv1][2:v] overlay=10:300:enable='between(t,0,36)' [video]
       " \
       \
       -threads 0 \
       -map "[video]" -map "[audio]" \
       -vcodec libx264 -acodec aac \
       merged-video.mp4

    I get the error message :

    [Parsed_overlay_3 @ 0x7fe892502ac0] [framesync @ 0x7fe892502b88] Buffer queue overflow, dropping.

    And the merged video has many dropped frames.

    I know that are some other posting with this error message. But the suggested solutions doesn’t work for me.

    How can I fix the problem ?

  • CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage from uint8_t buffer

    6 novembre 2015, par resident_

    I’m developing an video player for iPhone. I’m using ffmpeg libraries to decode frames of video and I’m using opengl 2.0 to render the frames to the screen.

    But my render method is very slowly.

    A user told me :
    iOS 5 includes a new way to do this fast. The trick is to use AVFoundation and link a Core Video pixel buffer directly to an OpenGL texture.

    My problem now is that my video player send to render method a uint8_t* type that I use then with glTexSubImage2D.

    But if I want to use CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage I need a CVImageBufferRef with the frame.

    The question is : How I can create CVImageBufferRef from uint8_t buffer ?

    This is my render method :

    - (void) render: (uint8_t*) buffer


    NSLog(@"render") ;

    [EAGLContext setCurrentContext:context];

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // OpenGL loads textures lazily so accessing the buffer is deferred until draw; notify
    // the movie player that we're done with the texture after glDrawArrays.        
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, mFrameW, mFrameH, GL_RGB,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, buffer);  

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    [moviePlayerDelegate bufferDone];

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

    Thanks,