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  • Mise à jour de la version 0.1 vers 0.2

    24 juin 2013, par

    Explications des différents changements notables lors du passage de la version 0.1 de MediaSPIP à la version 0.3. Quelles sont les nouveautés
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  • Personnaliser en ajoutant son logo, sa bannière ou son image de fond

    5 septembre 2013, par

    Certains thèmes prennent en compte trois éléments de personnalisation : l’ajout d’un logo ; l’ajout d’une bannière l’ajout d’une image de fond ;

  • Ecrire une actualité

    21 juin 2013, par

    Présentez les changements dans votre MédiaSPIP ou les actualités de vos projets sur votre MédiaSPIP grâce à la rubrique actualités.
    Dans le thème par défaut spipeo de MédiaSPIP, les actualités sont affichées en bas de la page principale sous les éditoriaux.
    Vous pouvez personnaliser le formulaire de création d’une actualité.
    Formulaire de création d’une actualité Dans le cas d’un document de type actualité, les champs proposés par défaut sont : Date de publication ( personnaliser la date de publication ) (...)

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  • avcodec/mediacodec : add mpeg4 encoder

    27 mars 2023, par Samuel Raposo Vieira Mira
    avcodec/mediacodec : add mpeg4 encoder
    

    This patch will add MPEG4 encoder using Android Mediacodec

    Signed-off-by : Samuel Mira <samuel.mira@qt.io<mailto:samuel.mira@qt.io>>
    Signed-off-by : Zhao Zhili <zhilizhao@tencent.com>

    • [DH] configure
    • [DH] libavcodec/Makefile
    • [DH] libavcodec/allcodecs.c
    • [DH] libavcodec/mediacodec_wrapper.c
    • [DH] libavcodec/mediacodecenc.c
    • [DH] libavcodec/version.h
  • YUV4:2:0 conversion to RGB outputs overly green image

    27 février 2023, par luckybroma

    I'm decoding video and getting YUV 420 frames. In order to render them using D3D11, they need to get converted to RGB (or at least I assume that the render target view cannot be YUV itself).

    &#xA;

    The YUV frames are all in planar format, meaning UV and not packed. I'm creating 3 textures and ShaderResourceViews of type DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM. I'm copying each plane from the frame into it's own ShaderResourceView. I'm then relying on the sampler to account for the differences in size between the Y and UV planes. Black/White only looks great. If I add in color though, I get an overly Green Picture :&#xA;enter image description here

    &#xA;

    I'm at a huge loss of what I could be doing wrong.. I've tried switching the UV and planes around, I've also tried tweaking the conversion values. I'm following Microsoft's guide on picture conversion.

    &#xA;

    Here is my shader :

    &#xA;

    min16float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET&#xA;{&#xA;    float y = YChannel.Sample(defaultSampler, input.texCoord).r;&#xA;    float u = UChannel.Sample(defaultSampler, input.texCoord).r - 0.5;&#xA;    float v = VChannel.Sample(defaultSampler, input.texCoord).r - 0.5;&#xA;&#xA;    float r = y &#x2B; 1.13983 * v;&#xA;    float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;&#xA;    float b = y &#x2B; 2.03211 * u;&#xA;&#xA;    return min16float4(r, g, b , 1.f);&#xA;}&#xA;

    &#xA;

    Creating my ShaderResourceViews :

    &#xA;

    D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;&#xA;    ZeroMemory(&amp;texDesc, sizeof(texDesc));&#xA;    texDesc.Width = 1670;&#xA;    texDesc.Height = 626;&#xA;    texDesc.MipLevels = 1;&#xA;    texDesc.ArraySize = 1;&#xA;    texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8_UNORM;&#xA;    texDesc.SampleDesc.Count = 1;&#xA;    texDesc.SampleDesc.Quality = 0;&#xA;    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;&#xA;    texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;&#xA;    texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;&#xA;&#xA;&#xA;    dev->CreateTexture2D(&amp;texDesc, NULL, &amp;pYPictureTexture);&#xA;    dev->CreateTexture2D(&amp;texDesc, NULL, &amp;pUPictureTexture);&#xA;    dev->CreateTexture2D(&amp;texDesc, NULL, &amp;pVPictureTexture);&#xA;    &#xA;    D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;&#xA;    shaderResourceViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8_UNORM;&#xA;    shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;&#xA;    shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;&#xA;    shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;&#xA;&#xA;    dev->CreateShaderResourceView(pYPictureTexture, &amp;shaderResourceViewDesc, &amp;pYPictureTextureResourceView);&#xA;&#xA;    dev->CreateShaderResourceView(pUPictureTexture, &amp;shaderResourceViewDesc, &amp;pUPictureTextureResourceView);&#xA;    &#xA;    dev->CreateShaderResourceView(pVPictureTexture, &amp;shaderResourceViewDesc, &amp;pVPictureTextureResourceView);&#xA;&#xA;

    &#xA;

    And then How I'm copying the decoded ffmpeg AVFrames :

    &#xA;

        int height = 626;&#xA;    int width = 1670;    &#xA;&#xA;    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msY;&#xA;    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msU;&#xA;    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msV;&#xA;    devcon->Map(pYPictureTexture, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &amp;msY);&#xA;&#xA;    memcpy(msY.pData, frame->data[0], height * width);&#xA;    devcon->Unmap(pYPictureTexture, 0);&#xA;&#xA;    devcon->Map(pUPictureTexture, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &amp;msU);&#xA;    memcpy(msU.pData, frame->data[1], (height*width) / 4);&#xA;    devcon->Unmap(pUPictureTexture, 0);&#xA;&#xA;&#xA;    devcon->Map(pVPictureTexture, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &amp;msV);&#xA;    memcpy(msV.pData, frame->data[2], (height*width) / 4);&#xA;    devcon->Unmap(pVPictureTexture, 0);&#xA;

    &#xA;

    PS : Happy to provide any more additional requested code ! I just wanted to be concise as possible.

    &#xA;

  • fftools/ffmpeg_mux_init : drop an always-false check

    14 novembre 2022, par Anton Khirnov
    fftools/ffmpeg_mux_init : drop an always-false check
    

    It cannot be true since 1959351aecf. Effectively reverts 6a3833e1411.

    • [DH] fftools/ffmpeg.h
    • [DH] fftools/ffmpeg_demux.c
    • [DH] fftools/ffmpeg_mux_init.c
    • [DH] fftools/ffmpeg_opt.c