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Autres articles (70)
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Le profil des utilisateurs
12 avril 2011, parChaque utilisateur dispose d’une page de profil lui permettant de modifier ses informations personnelle. Dans le menu de haut de page par défaut, un élément de menu est automatiquement créé à l’initialisation de MediaSPIP, visible uniquement si le visiteur est identifié sur le site.
L’utilisateur a accès à la modification de profil depuis sa page auteur, un lien dans la navigation "Modifier votre profil" est (...) -
Configurer la prise en compte des langues
15 novembre 2010, parAccéder à la configuration et ajouter des langues prises en compte
Afin de configurer la prise en compte de nouvelles langues, il est nécessaire de se rendre dans la partie "Administrer" du site.
De là, dans le menu de navigation, vous pouvez accéder à une partie "Gestion des langues" permettant d’activer la prise en compte de nouvelles langues.
Chaque nouvelle langue ajoutée reste désactivable tant qu’aucun objet n’est créé dans cette langue. Dans ce cas, elle devient grisée dans la configuration et (...) -
XMP PHP
13 mai 2011, parDixit Wikipedia, XMP signifie :
Extensible Metadata Platform ou XMP est un format de métadonnées basé sur XML utilisé dans les applications PDF, de photographie et de graphisme. Il a été lancé par Adobe Systems en avril 2001 en étant intégré à la version 5.0 d’Adobe Acrobat.
Étant basé sur XML, il gère un ensemble de tags dynamiques pour l’utilisation dans le cadre du Web sémantique.
XMP permet d’enregistrer sous forme d’un document XML des informations relatives à un fichier : titre, auteur, historique (...)
Sur d’autres sites (9304)
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avcodec/jpeg2000dec : Show the progression order at debug level for all variants
14 juin 2015, par Michael Niedermayer -
burning subtitles onto mp4, such that they always show, and cannot be turned off
27 janvier 2021, par Plazar99I have successfully create a command line that allows subtitles to be displayed, I can see them when I select the track number in VLC. What I would like is to burn the subtitles such that they always show when the mp4 is played by any player, and not provide the option to be turned off. All i need is a clue to pursue. does ffmpeg have an option to do this.
Thanks.


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Fragment shader does not show any colour when compiled with vs2013
11 juin 2015, par 5mayfiveWhen compiled with vs2010, the fragment shader works, but when I compiled and run in vs 2013, it’s grey.
My fragment shader converts the yuv texture into rgb
Below is my fragment code
const char *FProgram =
"uniform sampler2D Ytex;\n"
"uniform sampler2D Utex;\n"
"uniform sampler2D Vtex;\n"
"void main(void) {\n"
" vec4 c = vec4((texture2D(Ytex, gl_TexCoord[0]).r - 16./255.) * 1.164);\n"
" vec4 U = vec4(texture2D(Utex, gl_TexCoord[0]).r - 128./255.);\n"
" vec4 V = vec4(texture2D(Vtex, gl_TexCoord[0]).r - 128./255.);\n"
" c += V * vec4(1.596, -0.813, 0, 0);\n"
" c += U * vec4(0, -0.392, 2.017, 0);\n"
" c.a = 1.0;\n"
" gl_FragColor = c;\n"
"}\n";
glClearColor(0, 0, 0, 0);
PHandle = glCreateProgram();
FSHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(FSHandle, 1, &FProgram, NULL);
glCompileShader(FSHandle);
glAttachShader(PHandle, FSHandle);
glLinkProgram(PHandle);
glUseProgram(PHandle);
glDeleteProgram(PHandle);
glDeleteProgram(FSHandle);This is my texture code, I receive linesize and yuv frame data from ffmpeg and make into texture. Everything works fine in VS 2010 computer, but when compiled and run in vs2013 computer, it is grey (black n white), no colour
/* Select texture unit 1 as the active unit and bind the U texture. */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesize1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
i = glGetUniformLocation(PHandle, "Utex");
glUniform1i(i, 1); /* Bind Utex to texture unit 1 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, frame1);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
/* Select texture unit 2 as the active unit and bind the V texture. */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesize2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
i = glGetUniformLocation(PHandle, "Vtex");
glUniform1i(i, 2); /* Bind Vtext to texture unit 2 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 2);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, frame2);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
/* Select texture unit 0 as the active unit and bind the Y texture. */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesize0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
i = glGetUniformLocation(PHandle, "Ytex");
glUniform1i(i, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, frame0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* Draw image (again and again). */
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0);
glVertex2i(-w / 2, h / 2);
glTexCoord2i(1, 0);
glVertex2i(w / 2, h / 2);
glTexCoord2i(1, 1);
glVertex2i(w / 2, -h / 2);
glTexCoord2i(0, 1);
glVertex2i(-w / 2, -h / 2);
glEnd();Need guidance here, thanks in advance !