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Médias (91)

Autres articles (72)

  • MediaSPIP 0.1 Beta version

    25 avril 2011, par

    MediaSPIP 0.1 beta is the first version of MediaSPIP proclaimed as "usable".
    The zip file provided here only contains the sources of MediaSPIP in its standalone version.
    To get a working installation, you must manually install all-software dependencies on the server.
    If you want to use this archive for an installation in "farm mode", you will also need to proceed to other manual (...)

  • MediaSPIP version 0.1 Beta

    16 avril 2011, par

    MediaSPIP 0.1 beta est la première version de MediaSPIP décrétée comme "utilisable".
    Le fichier zip ici présent contient uniquement les sources de MediaSPIP en version standalone.
    Pour avoir une installation fonctionnelle, il est nécessaire d’installer manuellement l’ensemble des dépendances logicielles sur le serveur.
    Si vous souhaitez utiliser cette archive pour une installation en mode ferme, il vous faudra également procéder à d’autres modifications (...)

  • Amélioration de la version de base

    13 septembre 2013

    Jolie sélection multiple
    Le plugin Chosen permet d’améliorer l’ergonomie des champs de sélection multiple. Voir les deux images suivantes pour comparer.
    Il suffit pour cela d’activer le plugin Chosen (Configuration générale du site > Gestion des plugins), puis de configurer le plugin (Les squelettes > Chosen) en activant l’utilisation de Chosen dans le site public et en spécifiant les éléments de formulaires à améliorer, par exemple select[multiple] pour les listes à sélection multiple (...)

Sur d’autres sites (12263)

  • Anomalie #4497 : [robustesse du hash du mot de passe utilisateur] : spip_auteurs.htpass

    28 mai 2020, par cedric -

    le htpass est utilisé pour la génération des fichiers htpasswd apache qui servent donc à filtrer l’accès au site si on veut, pour des raisons techniques X ou Y.
    On ne peut pas faire une mise à jour qui vide les tables existantes, car cela invaliderait totalement les mots de passes sur les sites qui utilisent cette feature, et il faudrait que tout le monde change son mot de passe.

    Ce qu’on peut faire c’est utiliser une fonction surchargeable pour générer le htpass au lieu de directement appeler crypt, ce qui permettrait :
    - de desactiver cette feature sur les site qui le veulent
    - ou d’utiliser une autre fonction de hashage dans le futur pour ceux qui le veulent.

    Dans un second temps, on peut aussi ajouter une config qui serait à off par défaut sur les nouveaux sites, et mise à on lors des upgrades, et qui permettrait d’activer ou non ce htpass.
    Mais il faut alors aussi gérer les implications sur l’interface qui permet de créer les htaccess : si on a pas les htpass en base il faut que le webmestre soit prévenu, et lui expliquer qu’il doit activer cette config+ chaque utilisateur doit changer son mot de passe...

  • Fragmented MP4 has wrong duration in Windows Media Player

    3 février 2020, par Expressingx

    I’m streaming video from a camera to a file using ffmpeg. The case to use Fragmented MP4 is that there can be sudden power off and lose the video. I’ve configured the fragments to be at least 30 secs and this is how much the Windows Media Player reports for the duration even if its 2 hours long, after that it keeps streaming the video but is not seekable after the 30th second. How can be that fixed ?

    ffmpeg -c copy -movflags frag_keyframe+separate_moof+omit_tfhd_offset -min_frag_duration 30000000 -bsf:a aac_adtstoasc \ out.mp4

    If I use -movflags frag_keyframe+empty_moov then the video is not seekable at all and no duration reported.

    I aim for seekable video with correct duration both on VLC/Windows Media Player

    Version of ffmpeg : 3.3.4

  • a lot of GREEN Color at YUV420p —> RGB in OpenGL 2.0 Shader on iOS

    25 octobre 2012, par 이형근

    I want to make a movie player for iOS using ffmpeg and OpenGL ES 2.0
    but I have some problem. Output RGB image has a lot of GREEN color.
    This is code and images

    • 480x320 width & height :
    • 512x512 Texture width & height

    I got a YUV420p row data from ffmpeg AVFrame.

       for (int i = 0, nDataLen = 0; i < 3; i++) {
           int nShift = (i == 0) ? 0 : 1;
           uint8_t *pYUVData = (uint8_t *)_frame->data[i];
           for (int j = 0; j < (mHeight >> nShift); j++) {
               memcpy(&pData->pOutBuffer[nDataLen], pYUVData, (mWidth >> nShift));
               pYUVData += _frame->linesize[i];
               nDataLen += (mWidth >> nShift);
           }
       }

    and prepare texture for Y, U & V channel.

    //: U Texture
       if (sampler1Texture) glDeleteTextures(1, &sampler1Texture);

       glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
       glGenTextures(1, &sampler1Texture);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler1Texture);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
       // This is necessary for non-power-of-two textures
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       glEnable(GL_TEXTURE_2D);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                    0,
                    GL_LUMINANCE,
                    texW / 2,
                    texH / 2,
                    0,
                    GL_LUMINANCE,
                    GL_UNSIGNED_BYTE,
                    NULL);

       //: V Texture
       if (sampler2Texture) glDeleteTextures(1, &sampler2Texture);

       glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
       glGenTextures(1, &sampler2Texture);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler2Texture);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
       // This is necessary for non-power-of-two textures
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       glEnable(GL_TEXTURE_2D);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                    0,
                    GL_LUMINANCE,
                    texW / 2,
                    texH / 2,
                    0,
                    GL_LUMINANCE,
                    GL_UNSIGNED_BYTE,
                    NULL);

       //: Y Texture
       if (sampler0Texture) glDeleteTextures(1, &sampler0Texture);

       glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
       glGenTextures(1, &sampler0Texture);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler0Texture);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
       // This is necessary for non-power-of-two textures
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       glEnable(GL_TEXTURE_2D);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                    0,
                    GL_LUMINANCE,
                    texW,
                    texH,
                    0,
                    GL_LUMINANCE,
                    GL_UNSIGNED_BYTE,
                    NULL);

    Rendering part is below.

    int _idxU = mFrameW * mFrameH;
    int _idxV = _idxU + (_idxU / 4);

    // U data
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler1Texture);
    glUniform1i(sampler1Uniform, 1);

    glTexSubImage2D(
                   GL_TEXTURE_2D,
                   0,
                   0,
                   0,
                   mFrameW / 2,            // source width
                   mFrameH / 2,            // source height
                   GL_LUMINANCE,
                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                   &_frameData[_idxU]);

    // V data
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler2Texture);
    glUniform1i(sampler2Texture, 2);

    glTexSubImage2D(
                   GL_TEXTURE_2D,
                   0,
                   0,
                   0,
                   mFrameW / 2,            // source width
                   mFrameH / 2,            // source height
                   GL_LUMINANCE,
                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                   &_frameData[_idxV]);

    // Y data
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler0Texture);
    glUniform1i(sampler0Uniform, 0);

    glTexSubImage2D(
                   GL_TEXTURE_2D,
                   0,
                   0,
                   0,
                   mFrameW,            // source width
                   mFrameH,            // source height
                   GL_LUMINANCE,
                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                   _frameData);

    Vertex Shader & Fragment Shader is below.

    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TexCoordIn;

    varying vec2 TexCoordOut;
    varying vec2 TexCoordOut_UV;

    uniform mat4 Projection;
    uniform mat4 Modelview;

    void main()
    {
       gl_Position = Projection * Modelview * Position;
       TexCoordOut = TexCoordIn;
    }



    uniform sampler2D sampler0; // Y Texture Sampler
    uniform sampler2D sampler1; // U Texture Sampler
    uniform sampler2D sampler2; // V Texture Sampler

    varying highp vec2 TexCoordOut;

    void main()
    {
       highp float y = texture2D(sampler0, TexCoordOut).r;
       highp float u = texture2D(sampler2, TexCoordOut).r - 0.5;
       highp float v = texture2D(sampler1, TexCoordOut).r - 0.5;

       //y = 0.0;
       //u = 0.0;
       //v = 0.0;

       highp float r = y + 1.13983 * v;
       highp float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;
       highp float b = y + 2.03211 * u;

       gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
    }

    Y Texture (Grayscale) is correct but U & V has a lot of Green Color.
    So final RGB image (Y+U+V) has a lot of GREEN Color.
    What's the problem ?

    Please help.
    thanks.