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  • Personnaliser en ajoutant son logo, sa bannière ou son image de fond

    5 septembre 2013, par

    Certains thèmes prennent en compte trois éléments de personnalisation : l’ajout d’un logo ; l’ajout d’une bannière l’ajout d’une image de fond ;

  • MediaSPIP v0.2

    21 juin 2013, par

    MediaSPIP 0.2 est la première version de MediaSPIP stable.
    Sa date de sortie officielle est le 21 juin 2013 et est annoncée ici.
    Le fichier zip ici présent contient uniquement les sources de MediaSPIP en version standalone.
    Comme pour la version précédente, il est nécessaire d’installer manuellement l’ensemble des dépendances logicielles sur le serveur.
    Si vous souhaitez utiliser cette archive pour une installation en mode ferme, il vous faudra également procéder à d’autres modifications (...)

  • Mise à disposition des fichiers

    14 avril 2011, par

    Par défaut, lors de son initialisation, MediaSPIP ne permet pas aux visiteurs de télécharger les fichiers qu’ils soient originaux ou le résultat de leur transformation ou encodage. Il permet uniquement de les visualiser.
    Cependant, il est possible et facile d’autoriser les visiteurs à avoir accès à ces documents et ce sous différentes formes.
    Tout cela se passe dans la page de configuration du squelette. Il vous faut aller dans l’espace d’administration du canal, et choisir dans la navigation (...)

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  • Suggestions on moving textures in system ram to gpu in DirectX ?

    11 février 2014, par OddlyOrdinary

    I've used FFMPEG to decode a 1080p 60fps video and have a pool of ready texture color information. Stored as just an uint8_t array. I've managed to create ID3D102D textures and update them with the color information, but my performance varies from 45-65fps.

    For reference this is a test application where I'm attempting to draw the video on a mesh. There are no other objects being processed by DirectX or my application.

    My original implementation involved me getting the pixel information from the pool of decoded video frames, using a simple Dynamic texture2d, mapping/memcopying/unmapping. The memcopy was very expensive at about 20% of my runtime.

    I've changed to decoding the video straight to a pool of D3D10_USAGE_DYNAMIC/D3D10_CPU_ACCESS_WRITE textures, and I'm able to always have textures ready before each update loop. I then have a Texture2D applied to the mesh that I'm updating with

    ID3D10Texture2D* decodedFrame = mDecoder->GetFrame();
    if(decodedFrontFrame){
       //ID3D10Device* device;
       device->CopyResource(mTexture, decodedFrame );
    }

    From my understanding CopyResource should be faster but I don't see a noticeable difference. My questions are, is there a better way ? Also for textures created with D3D10_USAGE_DYNAMIC, is there a way to tell DirectX that I intend to use it on the gpu the next frame ?

    The last thing I can think of would be decoding to a D3D10_USAGE_DEFAULT, but I don't know how I would create it using existing pixel information in system ram. Suggestions would be greatly appreciated, Thanks !

  • Revision 101376 : v1.1.16 : une constante _FULLTEXT_MAX_RESULTS_JOINTURES pour augmenter ...

    28 décembre 2016, par tcharlss@… — Log

    v1.1.16 : une constante _FULLTEXT_MAX_RESULTS_JOINTURES pour augmenter le nombre de résultats provenant de chaque jointure.
    Par défaut c’est limité à 100, ce qui peut exclure certains résultats pertinents.

  • Revision 101376 : v1.1.16 : une constante _FULLTEXT_MAX_RESULTS_JOINTURES pour augmenter ...

    28 décembre 2016, par tcharlss@… — Log

    v1.1.16 : une constante _FULLTEXT_MAX_RESULTS_JOINTURES pour augmenter le nombre de résultats provenant de chaque jointure.
    Par défaut c’est limité à 100, ce qui peut exclure certains résultats pertinents.