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MediaSPIP v0.2
21 juin 2013, parMediaSPIP 0.2 est la première version de MediaSPIP stable.
Sa date de sortie officielle est le 21 juin 2013 et est annoncée ici.
Le fichier zip ici présent contient uniquement les sources de MediaSPIP en version standalone.
Comme pour la version précédente, il est nécessaire d’installer manuellement l’ensemble des dépendances logicielles sur le serveur.
Si vous souhaitez utiliser cette archive pour une installation en mode ferme, il vous faudra également procéder à d’autres modifications (...) -
Mise à disposition des fichiers
14 avril 2011, parPar défaut, lors de son initialisation, MediaSPIP ne permet pas aux visiteurs de télécharger les fichiers qu’ils soient originaux ou le résultat de leur transformation ou encodage. Il permet uniquement de les visualiser.
Cependant, il est possible et facile d’autoriser les visiteurs à avoir accès à ces documents et ce sous différentes formes.
Tout cela se passe dans la page de configuration du squelette. Il vous faut aller dans l’espace d’administration du canal, et choisir dans la navigation (...) -
MediaSPIP version 0.1 Beta
16 avril 2011, parMediaSPIP 0.1 beta est la première version de MediaSPIP décrétée comme "utilisable".
Le fichier zip ici présent contient uniquement les sources de MediaSPIP en version standalone.
Pour avoir une installation fonctionnelle, il est nécessaire d’installer manuellement l’ensemble des dépendances logicielles sur le serveur.
Si vous souhaitez utiliser cette archive pour une installation en mode ferme, il vous faudra également procéder à d’autres modifications (...)
Sur d’autres sites (5515)
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wmavoice : convert DCT-I/DST-I to lavu/tx
4 août 2023, par Lynne -
XCode 5 is not linking Static Library to Cocoa Application
4 septembre 2014, par aaronljxBasically I am building a Cocoa (OSX) application that uses some of the encoding/decoding libraries from ffmpeg (e.g. libavcodec.a, libavformat.a). For these libraries, I have explicitly configured it to be compiled as static library.. there were no dylibs created when I ran the make after configuring the package. Hence I am quite certain that these libraries would work as a static library.
As usual I added these libraries to my xcode project via the Build Phases and Framework section. The .a files are there and when I build my project, there were no linking errors. Everything is fine and dandy until I run otool against the executable file of my application and realised that it needs the ffmpeg library dylibs to run. An attempt to run the application would fail since there is no dylib installed on my machine. If I run it on another machine that has ffmpeg installed (compiled with dynamic library) the application would work.
Therefore, my question is, am I missing out on any of the configuration on the xcode part to instruct the linker to statically link those libraries that are used in my application ? (I remember when I develop C/C++ applications in Microsoft Visual Studio, all I need to do is to just add the static libraries (*.lib) files to my project’s linker settings and it will be automatically linked to my final assembly.)
Thanks.
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FFmpegInteropX in Unity Hololens 2
25 juin 2024, par CocoaMilkaI'm building a UDP video stream decoder for the Hololens 2 in Unity 2021. I've compiled FFmpegInteropX for ARM64 UWP, however I'm having issues setting it up within Unity. With the binaries included in
/Plugins/WSA
I get the following error :

ArgumentException: The Assembly WinRT.Runtime is referenced by FFmpegInteropX.DotNet ('Assets/Plugins/WSA/FFmpegInteropX.DotNet/Release/FFmpegInteropX.DotNet.dll'). But the dll is not allowed to be included or could not be found.


I've wrapped all of my WinRT dependent code with the appropriate preprocessor directive as shown here, and I've also set all my plugins to target WSAPlayer and UWP.


#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
using FFmpegInteropX;
using WinRT;
using Windows.Foundation;
using Windows.Media.Core;
using Windows.Media.Playback;
using System.Threading.Tasks;
#endif



If I include
WinRT.Runtime.dll
in the plugins folder, the issue spreads asking for more dependencies then the new dependencies (such asMicrosoft.Windows.SDK.NET.dll
) starts conflicting with the MRTK packages due to it also depending on WinRT.

How can I use this library within Unity without constantly running into dependency hell ?