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Médias (16)
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#7 Ambience
16 octobre 2011, par
Mis à jour : Juin 2015
Langue : English
Type : Audio
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#6 Teaser Music
16 octobre 2011, par
Mis à jour : Février 2013
Langue : English
Type : Audio
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#5 End Title
16 octobre 2011, par
Mis à jour : Février 2013
Langue : English
Type : Audio
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#3 The Safest Place
16 octobre 2011, par
Mis à jour : Février 2013
Langue : English
Type : Audio
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#4 Emo Creates
15 octobre 2011, par
Mis à jour : Février 2013
Langue : English
Type : Audio
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#2 Typewriter Dance
15 octobre 2011, par
Mis à jour : Février 2013
Langue : English
Type : Audio
Autres articles (76)
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Multilang : améliorer l’interface pour les blocs multilingues
18 février 2011, parMultilang est un plugin supplémentaire qui n’est pas activé par défaut lors de l’initialisation de MediaSPIP.
Après son activation, une préconfiguration est mise en place automatiquement par MediaSPIP init permettant à la nouvelle fonctionnalité d’être automatiquement opérationnelle. Il n’est donc pas obligatoire de passer par une étape de configuration pour cela. -
Le profil des utilisateurs
12 avril 2011, parChaque utilisateur dispose d’une page de profil lui permettant de modifier ses informations personnelle. Dans le menu de haut de page par défaut, un élément de menu est automatiquement créé à l’initialisation de MediaSPIP, visible uniquement si le visiteur est identifié sur le site.
L’utilisateur a accès à la modification de profil depuis sa page auteur, un lien dans la navigation "Modifier votre profil" est (...) -
Des sites réalisés avec MediaSPIP
2 mai 2011, parCette page présente quelques-uns des sites fonctionnant sous MediaSPIP.
Vous pouvez bien entendu ajouter le votre grâce au formulaire en bas de page.
Sur d’autres sites (6527)
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Evolution #4080 : Raccourci puce : se débarasser de l’image
24 janvier 2018, par b bJe nuancerais, d’après ce que j’ai vu, je suis presque sûr que des fois c’est volontaire, pour des raisons esthétiques à priori.
Oui, il faut faire attention aux effets de bord, je vois souvent des gens utiliser les puces graphiques pour décorer un paragraphe et le distinguer de ceux qui suivent. Si on active un comportement "à la belles puces", les pages contiendront des vraies listes avec un seul li...
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lavfi : remove old graph parser API with different semantics
5 septembre 2015, par Hendrik Leppkes -
Fragment shader does not show any colour when compiled with vs2013
11 juin 2015, par 5mayfiveWhen compiled with vs2010, the fragment shader works, but when I compiled and run in vs 2013, it’s grey.
My fragment shader converts the yuv texture into rgb
Below is my fragment code
const char *FProgram =
"uniform sampler2D Ytex;\n"
"uniform sampler2D Utex;\n"
"uniform sampler2D Vtex;\n"
"void main(void) {\n"
" vec4 c = vec4((texture2D(Ytex, gl_TexCoord[0]).r - 16./255.) * 1.164);\n"
" vec4 U = vec4(texture2D(Utex, gl_TexCoord[0]).r - 128./255.);\n"
" vec4 V = vec4(texture2D(Vtex, gl_TexCoord[0]).r - 128./255.);\n"
" c += V * vec4(1.596, -0.813, 0, 0);\n"
" c += U * vec4(0, -0.392, 2.017, 0);\n"
" c.a = 1.0;\n"
" gl_FragColor = c;\n"
"}\n";
glClearColor(0, 0, 0, 0);
PHandle = glCreateProgram();
FSHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(FSHandle, 1, &FProgram, NULL);
glCompileShader(FSHandle);
glAttachShader(PHandle, FSHandle);
glLinkProgram(PHandle);
glUseProgram(PHandle);
glDeleteProgram(PHandle);
glDeleteProgram(FSHandle);This is my texture code, I receive linesize and yuv frame data from ffmpeg and make into texture. Everything works fine in VS 2010 computer, but when compiled and run in vs2013 computer, it is grey (black n white), no colour
/* Select texture unit 1 as the active unit and bind the U texture. */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesize1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
i = glGetUniformLocation(PHandle, "Utex");
glUniform1i(i, 1); /* Bind Utex to texture unit 1 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, frame1);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
/* Select texture unit 2 as the active unit and bind the V texture. */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesize2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
i = glGetUniformLocation(PHandle, "Vtex");
glUniform1i(i, 2); /* Bind Vtext to texture unit 2 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 2);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, frame2);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
/* Select texture unit 0 as the active unit and bind the Y texture. */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesize0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
i = glGetUniformLocation(PHandle, "Ytex");
glUniform1i(i, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, frame0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* Draw image (again and again). */
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0);
glVertex2i(-w / 2, h / 2);
glTexCoord2i(1, 0);
glVertex2i(w / 2, h / 2);
glTexCoord2i(1, 1);
glVertex2i(w / 2, -h / 2);
glTexCoord2i(0, 1);
glVertex2i(-w / 2, -h / 2);
glEnd();Need guidance here, thanks in advance !