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Autres articles (69)

  • Demande de création d’un canal

    12 mars 2010, par

    En fonction de la configuration de la plateforme, l’utilisateur peu avoir à sa disposition deux méthodes différentes de demande de création de canal. La première est au moment de son inscription, la seconde, après son inscription en remplissant un formulaire de demande.
    Les deux manières demandent les mêmes choses fonctionnent à peu près de la même manière, le futur utilisateur doit remplir une série de champ de formulaire permettant tout d’abord aux administrateurs d’avoir des informations quant à (...)

  • Personnaliser en ajoutant son logo, sa bannière ou son image de fond

    5 septembre 2013, par

    Certains thèmes prennent en compte trois éléments de personnalisation : l’ajout d’un logo ; l’ajout d’une bannière l’ajout d’une image de fond ;

  • Gestion de la ferme

    2 mars 2010, par

    La ferme est gérée dans son ensemble par des "super admins".
    Certains réglages peuvent être fais afin de réguler les besoins des différents canaux.
    Dans un premier temps il utilise le plugin "Gestion de mutualisation"

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  • Android NDK Build FFMPEG in 2021

    19 janvier 2023, par Kyros

    I'm working on an android app, and I have to convert webm files to mp3.
I really want to make a custom ffmpeg build, because it reduces the ffmpeg executable size to only 2MB.

    


    My library works absolutely fine when running on my PC, but i'm struggling to build it for android... It seems like NDK architecture has changed and tutorials are outdated, and I can't find a proper and recent guide for android compiling...

    


    I also would like to target all architectures (aarch64, armv7, i686, and x86_64)...

    


    I've been on this for hours, fixed many errors, but still nothing has worked ><.&#xA;Please help me ! :

    &#xA;

    PS. I'm compiling on Linux, here is my configuration script :

    &#xA;

    #!/bin/bash&#xA;&#xA;API=31 # target android api&#xA;&#xA;OUTPUT=/home/romain/dev/android/ffmpeg_build&#xA;&#xA;NDK=/home/romain/android-sdk/ndk/23.0.7599858&#xA;TOOLCHAIN=$NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64&#xA;SYSROOT=$TOOLCHAIN/sysroot&#xA;&#xA;TOOL_PREFIX="$TOOLCHAIN/bin/aarch64-linux-android"&#xA;&#xA;CC="$TOOL_PREFIX$API-clang"&#xA;CXX="$TOOL_PREFIX$API-clang&#x2B;&#x2B;"&#xA;&#xA;./configure \&#xA;    --prefix=$OUTPUT \&#xA;    --target-os=android \&#xA;    --arch=$ARCH \&#xA;    --cpu=$CPU \&#xA;    --disable-everything \&#xA;    --disable-everything \&#xA;    --disable-network \&#xA;    --disable-autodetect \&#xA;    --enable-small \&#xA;    --enable-decoder=opus,vorbis \&#xA;    --enable-demuxer=matroska \&#xA;    --enable-muxer=mp3 \&#xA;    --enable-protocol=file \&#xA;    --enable-filter=aresample \&#xA;    --enable-libshine \&#xA;    --enable-encoder=libshine \&#xA;    --cc=$CC \&#xA;    --cxx=$CXX \&#xA;    --sysroot=$SYSROOT \&#xA;    --extra-cflags="-0s -fpic"&#xA;&#xA;make&#xA;make install&#xA;

    &#xA;

  • ffmpeg on google app engine or other alternatives

    6 décembre 2022, par Jon Luc

    This isn’t really a problem with any specific bit of code more just a general question about how I would host a ffmpeg function within a severless function like google app engine. Basically I have a block of code that takes every n frame a video and uploads it to google cloud storage. I have tried implementing such a solution with Firebase functions but to no avail. I think the primary problem is really to do with file storage, from my undetnsdjng data should be written to the tmp folder.

    &#xA;

    So if anyone can outline exactly how I could host this on app engine that would be great, please be very specific and don’t assumeI know anything because I’ve only really worked with functions :)

    &#xA;

    Thanks so much

    &#xA;

    &#xA;//Essentially this but on app engine or any other severless environment&#xA;&#xA;try {&#xA;        const process = new ffmpeg(&#x27;star_wars_film_scene.mp4&#x27;);&#xA;        process.then(function(video) {&#xA;            // Callback mode&#xA;            video.fnExtractFrameToJPG(&#x27;helpers/frames/&#x27;, {&#xA;                every_n_frames: 500&#xA;                &#xA;            }, function(error, files) {&#xA;                if (error) {&#xA;                    console.log(error);&#xA;                    return;&#xA;                }&#xA;                ProcessFrames(files);&#xA;            });&#xA;        }, function(err) {&#xA;            console.log(err);&#xA;        });&#xA;    } catch (e) {&#xA;        console.log(&#x27;Houston, we have a problem&#x27;)&#xA;        console.log(e.code);&#xA;        console.log(e.msg);&#xA;    }&#xA;&#xA;

    &#xA;

  • avcodec/sanm : better ANIMv1 engine support

    11 mars, par Manuel Lauss
    avcodec/sanm : better ANIMv1 engine support
    

    - clear the front buffer with color 0 on the first FOBJ.
    Fixes a lot of Rebel Assault 1 videos and Rebel Assault 2 space
    scenes (e.g. 08PLAY.SAN which consists only of codec1/2/21 objects
    which only ever touch parts of the buffer).
    - for ANIMv1 (Rebel Assault 1) : set palette index 0 to all zeroes.
    This fixes a lot of stray colors in e.g L1HANGAR.ANM, L2INTRO.ANM,
    space scenes.
    - Esp in RA1, there are a lot of FRME objects which don't contain
    any video data (prebuffering some audio only). Account for that.
    - In RA1 L2PLAY.ANM there are a few unaligned FOBJs, handle this
    in a generic way.

    Signed-off-by : Manuel Lauss <manuel.lauss@gmail.com>

    • [DH] libavcodec/sanm.c