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Autres articles (89)

  • Organiser par catégorie

    17 mai 2013, par

    Dans MédiaSPIP, une rubrique a 2 noms : catégorie et rubrique.
    Les différents documents stockés dans MédiaSPIP peuvent être rangés dans différentes catégories. On peut créer une catégorie en cliquant sur "publier une catégorie" dans le menu publier en haut à droite ( après authentification ). Une catégorie peut être rangée dans une autre catégorie aussi ce qui fait qu’on peut construire une arborescence de catégories.
    Lors de la publication prochaine d’un document, la nouvelle catégorie créée sera proposée (...)

  • Récupération d’informations sur le site maître à l’installation d’une instance

    26 novembre 2010, par

    Utilité
    Sur le site principal, une instance de mutualisation est définie par plusieurs choses : Les données dans la table spip_mutus ; Son logo ; Son auteur principal (id_admin dans la table spip_mutus correspondant à un id_auteur de la table spip_auteurs)qui sera le seul à pouvoir créer définitivement l’instance de mutualisation ;
    Il peut donc être tout à fait judicieux de vouloir récupérer certaines de ces informations afin de compléter l’installation d’une instance pour, par exemple : récupérer le (...)

  • Personnaliser les catégories

    21 juin 2013, par

    Formulaire de création d’une catégorie
    Pour ceux qui connaissent bien SPIP, une catégorie peut être assimilée à une rubrique.
    Dans le cas d’un document de type catégorie, les champs proposés par défaut sont : Texte
    On peut modifier ce formulaire dans la partie :
    Administration > Configuration des masques de formulaire.
    Dans le cas d’un document de type média, les champs non affichés par défaut sont : Descriptif rapide
    Par ailleurs, c’est dans cette partie configuration qu’on peut indiquer le (...)

Sur d’autres sites (11304)

  • Why mp4 can not shared on Facebook or Instagram on Android ?

    8 janvier 2023, par János

    This is the file : https://t44-post-cover.s3.eu-central-1.amazonaws.com/2e3s.mp4

    


    When I download and try share, it fails. Why ? This is the parameters was rendered. Downloading and sharing works from iPhone to Facebook on Messenger or Instagram, but not from Android phone to Facebook on Messenger or Instagram.

    


    What parameters ffpmpeg need to be able to share mp4 from Android to Facebook / Instagram ?

    


    await new Promise<void>((resolve, reject) => {&#xA;        ffmpeg()&#xA;            .setFfmpegPath(pathToFfmpeg)&#xA;            .input(`/tmp/input_${imgId}.gif`)&#xA;            .inputFormat(&#x27;gif&#x27;)&#xA;            .inputFPS(30)&#xA;            .input(&#x27;anullsrc&#x27;)&#xA;            .inputFormat(&#x27;lavfi&#x27;)&#xA;            .audioCodec(&#x27;aac&#x27;)&#xA;            .audioChannels(2)&#xA;            .audioFilters([&#x27;apad&#x27;])&#xA;            .videoCodec(&#x27;libx264&#x27;)&#xA;            .videoBitrate(1000)&#xA;            .videoFilters([&#xA;                &#x27;tpad=stop_mode=clone:stop_duration=2&#x27;,&#xA;                &#x27;scale=trunc(iw/2)*2:trunc(ih/2)*2:flags=lanczos,split[s0][s1];[s0]palettegen[p];[s1][p]paletteuse&#x27;,&#xA;            ])&#xA;            .fps(30)&#xA;            .duration(5)&#xA;            .format(&#x27;mp4&#x27;)&#xA;            .outputOptions([&#xA;                &#x27;-pix_fmt yuvj420p&#x27;,&#xA;                &#x27;-profile:v baseline&#x27;,&#xA;                &#x27;-level 3.0&#x27;,&#xA;                &#x27;-crf 17&#x27;,&#xA;                &#x27;-movflags &#x2B;faststart&#x27;,&#xA;                &#x27;-movflags frag_keyframe&#x2B;empty_moov&#x27;,&#xA;            ])&#xA;            .output(`/tmp/output_${imgId}.mp4`)&#xA;            .on(&#x27;end&#x27;, () => {&#xA;                console.log(&#x27;MP4 video generated&#x27;)&#xA;                resolve()&#xA;            })&#xA;            .on(&#x27;error&#x27;, (e) => {&#xA;                console.log(e)&#xA;                reject()&#xA;            })&#xA;            .run()&#xA;    })&#xA;</void>

    &#xA;

  • Render YUV video in OpenGL of ffmpeg using CVPixelBufferRef and Shaders

    4 septembre 2012, par resident_

    I'm using to render YUV frames of ffmpeg with the iOS 5.0 method "CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage".

    I'm using like the apple example GLCameraRipple

    My result in iPhone screen is this : iPhone Screen

    I need to know I'm doing wrong.

    I put part of my code to find errors.

    ffmpeg configure frames :

    ctx->p_sws_ctx = sws_getContext(ctx->p_video_ctx->width,
                                   ctx->p_video_ctx->height,
                                   ctx->p_video_ctx->pix_fmt,
                                   ctx->p_video_ctx->width,
                                   ctx->p_video_ctx->height,
                                   PIX_FMT_YUV420P, SWS_FAST_BILINEAR, NULL, NULL, NULL);


    // Framebuffer for RGB data
    ctx->p_frame_buffer = malloc(avpicture_get_size(PIX_FMT_YUV420P,
                                                   ctx->p_video_ctx->width,
                                                   ctx->p_video_ctx->height));

    avpicture_fill((AVPicture*)ctx->p_picture_rgb, ctx->p_frame_buffer,PIX_FMT_YUV420P,
                  ctx->p_video_ctx->width,
                  ctx->p_video_ctx->height);

    My render method :

    if (NULL == videoTextureCache) {
       NSLog(@"displayPixelBuffer error");
       return;
    }    


    CVPixelBufferRef pixelBuffer;    
      CVPixelBufferCreateWithBytes(kCFAllocatorDefault, mTexW, mTexH, kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange, buffer, mFrameW * 3, NULL, 0, NULL, &amp;pixelBuffer);



    CVReturn err;    
    // Y-plane
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
                                                      videoTextureCache,
                                                      pixelBuffer,
                                                      NULL,
                                                      GL_TEXTURE_2D,
                                                      GL_RED_EXT,
                                                      mTexW,
                                                      mTexH,
                                                      GL_RED_EXT,
                                                      GL_UNSIGNED_BYTE,
                                                      0,
                                                      &amp;_lumaTexture);
    if (err)
    {
       NSLog(@"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage %d", err);
    }  

    glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_lumaTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_lumaTexture));
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);    

    // UV-plane
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
                                                      videoTextureCache,
                                                      pixelBuffer,
                                                      NULL,
                                                      GL_TEXTURE_2D,
                                                      GL_RG_EXT,
                                                      mTexW/2,
                                                      mTexH/2,
                                                      GL_RG_EXT,
                                                      GL_UNSIGNED_BYTE,
                                                      1,
                                                      &amp;_chromaTexture);
    if (err)
    {
       NSLog(@"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage %d", err);
    }

    glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_chromaTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_chromaTexture));
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);    

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);

    // Set the view port to the entire view
    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

    static const GLfloat squareVertices[] = {
       1.0f, 1.0f,
       -1.0f, 1.0f,
       1.0f,  -1.0f,
       -1.0f,  -1.0f,
    };

    GLfloat textureVertices[] = {
       1, 1,
       1, 0,
       0, 1,
       0, 0,
    };

    // Draw the texture on the screen with OpenGL ES 2
    [self renderWithSquareVertices:squareVertices textureVertices:textureVertices];


    // Flush the CVOpenGLESTexture cache and release the texture
    CVOpenGLESTextureCacheFlush(videoTextureCache, 0);    
    CVPixelBufferRelease(pixelBuffer);    

    [moviePlayerDelegate bufferDone];

    RenderWithSquareVertices method

       - (void)renderWithSquareVertices:(const GLfloat*)squareVertices textureVertices:(const GLfloat*)textureVertices
    {


     // Use shader program.
       glUseProgram(shader.program);

    // Update attribute values.
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    // Present
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

    }

    My fragment shader :

    uniform sampler2D SamplerY;
    uniform sampler2D SamplerUV;


    varying highp vec2 _texcoord;

    void main()
    {

    mediump vec3 yuv;
    lowp vec3 rgb;

    yuv.x = texture2D(SamplerY, _texcoord).r;
    yuv.yz = texture2D(SamplerUV, _texcoord).rg - vec2(0.5, 0.5);

    // BT.601, which is the standard for SDTV is provided as a reference

    /* rgb = mat3(    1,       1,     1,
    0, -.34413, 1.772,
    1.402, -.71414,     0) * yuv;*/


    // Using BT.709 which is the standard for HDTV
    rgb = mat3(      1,       1,      1,
              0, -.18732, 1.8556,
              1.57481, -.46813,      0) * yuv;

      gl_FragColor = vec4(rgb, 1);

    }

    Very thanks,

  • How can I combine HDR video with a still PNG in FFMPEG without messing up colors ?

    2 juin 2022, par Robert

    I'm trying to add a still image to the end of a video as a title-card. Normally this is simple, but the video is HDR (shot on an iPhone) and for reasons I don't understand that's causing the colors in the PNG to go nuts.

    &#xA;

    Here's the original png :&#xA;Original colors

    &#xA;

    Here's a screenshot from the end of the output video :&#xA;Changed colors

    &#xA;

    Clearly something is amiss. I made the PNG image in Photoshop from a photo, and I've tried it with and without embedding the color profile without any noticeable difference.

    &#xA;

    Here's the command for ffmpeg :

    &#xA;

    ffmpeg -y\&#xA; -t 5 -i &#x27;../inputs/video.MOV&#x27;\&#xA; -loop 1 -t 5 -i &#x27;../../common/end-youtube.png&#x27;\&#xA; -filter_complex &#x27;&#xA;[1:v] fade=type=in:duration=1:alpha=1, setpts=PTS-STARTPTS&#x2B;5/TB[end];&#xA;[0:v][end] overlay [outV]&#xA;&#x27;\&#xA; -map [outV] &#x27;../test.mp4&#x27;&#xA;

    &#xA;

    I've tried this with non-HDR videos and the colors look perfectly normal, so clearly the HDRness is somehow involved. I've also tried adding this line to set the colorspace etc of the output. It helps with the PNG (although it's not perfect) but then the video is washed out.

    &#xA;

     -colorspace bt709 -color_trc bt709 -color_primaries bt709 -color_range mpeg \&#xA;

    &#xA;

    I don't really care if the output video is HDR or not, as long as the video and png parts both look visually close to the inputs. This is something I'll need to do to many videos, so if possible a solution that doesn't involve tweaking colors for each one would be ideal.

    &#xA;