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    15 November 2010, by

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    Afin de configurer la prise en compte de nouvelles langues, il est nécessaire de se rendre dans la partie "Administrer" du site.
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  • XMP PHP

    13 May 2011, by

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    Extensible Metadata Platform ou XMP est un format de métadonnées basé sur XML utilisé dans les applications PDF, de photographie et de graphisme. Il a été lancé par Adobe Systems en avril 2001 en étant intégré à la version 5.0 d’Adobe Acrobat.
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  • doc/filters: itemize movie examples

    23 July 2012, by Stefano Sabatini

    doc/filters: itemize movie examples

  • lavfi/movie: extend a doxygen comment.

    16 August 2012, by Nicolas George

    lavfi/movie: extend a doxygen comment.

  • android ffmpeg opengl es render movie

    18 January 2013, by broschb

    I am trying to render video via the NDK, to add some features that just aren't supported in the sdk. I am using FFmpeg to decode the video and can compile that via the ndk, and used this as a starting point. I have modified that example and instead of using glDrawTexiOES to draw the texture I have setup some vertices and am rendering the texture on top of that (opengl es way of rendering quad).

    Below is what I am doing to render, but creating the glTexImage2D is slow. I want to know if there is any way to speed this up, or give the appearance of speeding this up, such as trying to setup some textures in the background and render pre-setup textures. Or if there is any other way to more quickly draw the video frames to screen in android? Currently I can only get about 12fps.

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureConverted);

    //this is slow
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, /* target */
    0, /* level */
    GL_RGBA, /* internal format */
    textureWidth, /* width */
    textureHeight, /* height */
    0, /* border */
    GL_RGBA, /* format */
    GL_UNSIGNED_BYTE,/* type */
    pFrameConverted->data[0]);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    EDIT
    I changed my code to initialize a gltextImage2D only once, and modify it with glSubTexImage2D, it didn't make much of an improvement to the framerate.

    I then modified the code to modify a native Bitmap object on the NDK. With this approach I have a background thread that runs that process the next frames and populates the bitmap object on the native side. I think this has potential, but I need to get the speed increased of converting the AVFrame object from FFmpeg into a native bitmap. Below is currently what I am using to convert, a brute force approach. Is there any way to increase the speed of this or optimize this conversion?

    static void fill_bitmap(AndroidBitmapInfo*  info, void *pixels, AVFrame *pFrame)
    {
    uint8_t *frameLine;

    int  yy;
    for (yy = 0; yy < info->height; yy++) {
       uint8_t*  line = (uint8_t*)pixels;
       frameLine = (uint8_t *)pFrame->data[0] + (yy * pFrame->linesize[0]);

       int xx;
       for (xx = 0; xx < info->width; xx++) {
           int out_offset = xx * 4;
           int in_offset = xx * 3;

           line[out_offset] = frameLine[in_offset];
           line[out_offset+1] = frameLine[in_offset+1];
           line[out_offset+2] = frameLine[in_offset+2];
           line[out_offset+3] = 0;
       }
       pixels = (char*)pixels + info->stride;
    }
    }